Agir dans un monde virtuel  

 

Celui qui visualise des images virtuelles peut disposer :

 

- d'un casque de visualisation qui lui permet de percevoir réellement en 3 dimensions grâce à deux écrans à cristaux liquides placés devant chaque œil, et qui offrent des images décalées (effet stéréoscopique) ; le casque est également muni de capteurs qui analysent les mouvements de la tête et permettent à l'ordinateur de produire les images correspondantes, et de multiples haut-parleurs qui produisent un son stéréoscopique ;

 

- de gants de données munis également de capteurs qui analysent les mouvements de la main et les transmettent à une main virtuelle qui peut saisir et déplacer des objets, ouvrir une porte, appuyer sur un interrupteur, etc. et ajoutent le sens du toucher au vieil audiovisuel, ce que fait aussi depuis 1998 la souris tactile ;

 

- d'une combinaison de données, également équipée de capteurs ;

 

- ou d'une veste interactive, munie de moteurs qui font ressentir par leurs vibrations les chocs (atténués) et les accélérations ;

 

- d'un fauteuil électronique qui, réagissant aux informations des capteurs, permet d'accroître l'illusion kinesthésique.

 

« Le regardeur ne se contente plus de regarder l'image à distance, il interagit avec elle, il la commande du geste, du regard ou de la voix  il ne s'arrête plus à sa surface, il s'y plonge totalement. Telle Alice après la traversée du miroir, il y rencontre des êtres virtuels, d'origine réelle ou imaginaire, qu'il peut voir, entendre, toucher. »

 

(Edmond Coutot)