En 1994, les jeux vidéo représentaient le tiers du marché mondial des jeux et des jouets avec 35 milliards de francs, tandis que les recettes totales des chaînes de la télévision française, Canal Plus comprise, étaient de 23 milliards de francs, et que le chiffre d'affaires de l'édition des livres y plafonnait à 22 milliards. En 1999, le marché des jeux vidéo et du matériel qui y est consacré atteignait 120 milliards de francs. Et le marché européen de la vidéo interactive (12 milliards de dollars en 1997) devait s'élever à 21,2 milliards de dollars en l'an 2000. À cette date les jeux vidéo interactifs auraient représenté 5,1 milliards de dollars.

  

En 2008, le Japon, la Chine et les USA (Sony et Nintendo loin devant Microsoft et Electronic Arts) suivis de l'Europe sont les maîtres d'un marché qui est évalué à plus de plus de 23 milliards d'euros, dont un milliard en France, et dépasse ceux du cinéma (20 milliards) et de la musique.  Le marché mondial des jeux vidéo sur mobile atteignait à lui seul, en 2007, 4,3 milliards de dollars (3,2 milliards d'euros), dont 1,8 milliards d'euros en Asie, 1,5 en Europe et seulement 717 millions de dollars en Amérique du Nord.


En 2011, le chiffre d'affaires mondial des jeux vidéo, consoles et logiciels inclus, a atteint 52 milliards d'euros. Pourtant, on craint un ralentissement de cette expansion en 2012, et les grandes firmes s'efforcent de mettre fin au commerce d'occasion et de limiter dans le temps les droits des acheteurs.

 

Aussi le coût des logiciels ne cesse-t-il d'augmenter.

 

Il faut noter le rôle croissant d'Internet dans ce créneau dont le succès est en quelque sorte consacré par les contrefaçons.